Anecdotes inédites d'XCOM 2 - L'environnement

July 27 2016
FR - The Untold Stories of XCOM 2 - The Environmen

Chaque carte que vous aurez pu croiser dans XCOM 2 a son histoire. Tous les environnements mis au point par l'équipe sont partis d'une simple anecdote sur l'agencement des pièces et des bâtiments. Bien avant que les joueurs n'aient eu l'occasion de s'aventurer sur le champ de bataille, les développeurs de chez Firaxis avaient défini l'identité de chaque habitant, mais aussi l'histoire de chacun. Justin Rodriguez est justement l'un des graphistes seniors en charge de l'environnement sur XCOM 2.

Justin a travaillé sur différents éléments du jeu, mais ce qu'il a préféré, c'est construire un monde et ajouter des petites touches à chaque carte, pour donner aux lieux une impression plus réaliste. "Lors de la création des environnements, explique-t-il, nous avons multiplié les phases afin de retravailler l'agencement des niveaux et d'y ajouter des éléments graphiques et d'éclairage. En fin de production, nous avons revisité la petite ville et le bidonville, pour leur donner un peu plus de décorations et de couleurs. Les petites histoires qu'on s'est imaginé pour l'univers du jeu m'ont aidé à ajouter pas mal de détails sympas et de petites anecdotes dans tous les recoins d'XCOM 2. Pendant nos réunions artistiques, on a commencé à partager nos histoires avec le reste de l'équipe, et ça a fini par faire partie intégrante de mon processus créatif." Mais, s'empresse-t-il de rajouter, c'était avant tout un effort collaboratif !

Aujourd'hui, nous partageons avec vous quelques-unes des anecdotes préférées de Justin, et si vous ouvrez bien l'oeil, vous croiserez peut-être l'un de ces secrets dans XCOM 2 !

PETITE VILLE

Pour notre dernière phase de travail sur l'environnement de la petite ville, nous tenions à ce que le joueur puisse voir un contraste entre les histoires qui s'y déroulent et celles des autres décors. Parmi les idées évoquées, on s'est demandé quel pouvait être l'impact réel et immédiat des extraterrestres sur la vie des familles vivant sur Terre. On a imaginé qu'avec les années, les gens avaient vu les envahisseurs créer ces immenses centres urbains, et que leurs technologies futuristes et leur propagande avaient fini par pousser les hommes, les femmes et les enfants à quitter leur maison, pour se mettre en quête d'une vie nouvelle avec ADVENT.

Notamment, on a imaginé une famille vivant dans une petite ville : un mari et sa femme, avec leurs deux filles, mais qui se seraient laissés convaincre par ADVENT et sa propagande que leurs filles auraient une vie meilleure dans l'un de ces centres urbains futuristes. On a décoré une maison en s'inspirant d'eux, avec la chambre des filles à l'étage. On voulait que cette chambre ait l'air d'avoir été décorée quand elles étaient petites, mais qu'on ait l'air d'y avoir ajouté du mobilier et des technologies extraterrestres tout au long de l'occupation. Pour rester dans cette ambiance, on a décidé de laisser la chambre telle quelle, comme si leurs parents en avaient fait un mausolée dans l'espoir de voir leurs filles rentrer à la maison un jour, pour de bon ou en visite. Après ça, quand l'équipe chargée de l'environnement s'est penchée sur le bidonville, on s'est dit que ce serait intéressant d'avoir un appartement décoré comme une résidence étudiante, et on a décidé que les deux colocataires pourraient très bien être ces deux filles, parties de leur petite ville en quête d'une vie meilleure dans un centre urbain. En travaillant sur cet espace, on a voulu lui donner un aspect délabré et sinistre, comme si ADVENT les avait piégées en les convainquant de s'installer dans le bidonville, sans jamais leur laisser une chance de rejoindre l'un de ses centres urbains flambant neufs.

 

BIDONVILLE

Un autre exemple de ces anecdotes touchant plusieurs environnements serait l'autel du bidonville et la maison du père célibataire dans la petite ville. Cette fois-ci, on s'est inspiré d'un portrait de famille créé par l'un de nos graphistes conceptuels, Dongmin Shin, qui devait servir d'élément de décoration dans la petite ville. J'ai trouvé intéressante l'idée de prendre cette famille et de créer toute une histoire autour d'elle, et de la façon dont ADVENT et les extraterrestres sont venus perturber la vie de ses membres. Le joueur peut croiser différents indices sur cette famille à travers les niveaux. Dans la petite ville, leur maison existe, mais on l'a décorée de façon à laisser penser qu'elle n'est plus habitée que par le père et le fils. On s'est imaginé que le père était un allié d'XCOM avant la victoire des extraterrestres, et que lorsque sa femme l'a appris, elle s'est mise en colère et est partie pour l'un des centres urbains. Dans le bidonville, j'ai ensuite construit un petit autel, agrémenté d'une copie du portrait de famille. Le mari a un sigle "XCOM" superposé sur le visage, à moitié effacé, et seuls la mère et le fils sont visibles dans le cadre. On peut voir des jouets et de la propagande d'ADVENT sur le sol. Si cette petite scène se suffit à elle-même, l'équipe en charge de l'environnement aime à penser que les joueurs la remarqueront peut-être et la relieront à d'autres histoires et éléments de décor croisés dans l'univers d'XCOM.

Mais toutes les petites histoires cachées dans le jeu ne sont pas aussi tristes ; nous tenions à laisser transparaître une note d'espoir dans chacun des environnements occupés par ADVENT. Dans le bidonville, si vous passez près d'un opticien, vous remarquerez peut-être des petites voitures sur l'une des imprimantes 3D, au lieu de montures de lunettes. Ces petites voitures reviennent à plusieurs points dans le bidonville, mais dans cette histoire, elles servent de décoration dans la clinique et l'appartement à l'étage, ce qui m'a aussi donné une bonne raison d'en ponctuer tout l'environnement. C'est l'optométriste en charge de la clinique qui vit au-dessus, et c'est aussi lui qui fabrique ces voitures. On s'est imaginé qu'il avait perdu sa famille pendant la guerre et qu'il avait décidé de partir s'installer dans un centre urbain pour se faire une nouvelle vie. Mais comme il n'a pas réussi à dépasser le bidonville, il passe ses nuits à fabriquer des petites voitures sur son imprimante 3D pour les enfants du quartier. Il a même une toile de protection et une bombe aérosol derrière chez lui, pour laisser les voitures sécher leur vernis à l'air libre. Même dans l'oppression la plus totale, comme dans le bidonville, ses occupants ont trouvé un moyen d'apporter un peu de joie et d'espoir dans leur vie et celles des autres autour d'eux.

La prochaine fois que vous jouerez à XCOM 2, observez donc le monde qui vous entoure à la recherche de ces détails infimes cachés dans le bidonville, la petite ville ou le centre urbain. Qui sait ? Ils vous inspireront peut-être vos propres histoires... À vous de nous les raconter !