Créer les hurlements de XCOM 2

July 17 2015
FR - Designing the Screams of XCOM

Qu'est-ce qu'un cochon, un éléphant, un tigre, une tornade, un lance--flammes, une ligne de basse et cinq développeurs de Firaxis ont en commun ? Ensemble, avec un peu de magie, ils forment le puissant et terrifiant hurlement du Berserker de XCOM 2. Chris D'Ambrosio est le concepteur audio principal du jeu, et le savant fou à l'origine de son environnement sonore de cauchemar.

Chris a pris quelques instants pour nous expliquer comment il avait conçu le hurlement du Berserker, et plus généralement la façon dont il a créé le reste des cris extraterrestres qu'on pourra entendre dans XCOM 2.

Par où commence-t-on pour mettre au point un son aussi complexe ?

 

 

On commence toujours par l'aspect visuel. Dans le cas du Berserker, j'ai reçu une animation silencieuse où on le voit faire quelques pas, ouvrir grand la gueule et cracher sa bave sur la caméra. J'ai regardé cette animation quatre ou cinq fois, pour bien comprendre les mouvements et essayer d'imaginer l'envergure du son que la créature allait devoir produire.

Généralement, j'applique des sons en couches en fonction des bases visuelles que je remarque. Il faut que le son ait quelque chose de familier. Le Berserker est un extraterrestre, il n'existe pas vraiment, mais en insérant des sons reconnaissables, même déformés, on fait en sorte d'aider le public à comprendre la taille, le poids, et dans ce cas précis, les dégâts infligés par la créature. C'est comme ça qu'on a choisi la plupart des sons qui composent son hurlement. Des animaux gigantesques et des forces de la nature ? Je crois que ça résume bien le Berserker !

Chris a créé une autre version du cri du Berserker, pour illustrer à quel point il est important de parvenir à capturer la taille et les mouvements, mais aussi une certaine familiarité. Cette prise alternative ne fait rien de tout cela.

Cette version alternative est vraiment amusante, parce qu'elle ne marche pas du tout ! Personne ne saurait dire quels sons produit le Berserker, puisqu'il n'existe pas, mais simplement en le regardant, on sait qu'une créature de cette taille ne risque pas d'émettre un tout petit son suraigu.

Quel rôle joue le mouvement dans la création d'un son ?

J'ai commencé par les animaux pour mettre au point un cri viscéral. Une fois que j'ai obtenu ce que je voulais, j'ai commencé à regarder l'animation de plus près. On a un cri qui fait déjà partie du mouvement, et puis ensuite on a la puissance du souffle du Berserker. Toute la bave qui s'envole en direction de la caméra possède un mouvement et un son propres qu'il faut réussir à transmettre. Le lance-flammes et la tornade ajoutent beaucoup de puissance, mais aussi cette impression de souffle.

Un cochon, un éléphant, un tigre, une tornade, un lance-flammes, une ligne de basse et une poignée de types qui crient... Est-ce qu'à un moment tu as retiré quelque chose, parce que tu trouvais que ça allait quand même un peu trop loin ?

Le Berserker étant une femelle (eh oui !), j'ai d'abord essayé d'utiliser un cri de femme. Mais malheureusement, même en le rendant plus grave, on perdait l'idée de la taille gigantesque de la créature. J'ai essayé quelques bruits électroniques, ou d'autres sons énergétiques, comme des synthétiseurs, mais là, on perdait l'aspect organique du monstre. En général, je me retrouve à faire des expériences au coup par coup quand j'arrive à la phase des finitions. C'est souvent beaucoup d'idées farfelues qui sont immédiatement abandonnées.

Est-ce que tu as du mal à t'arrêter, à décider que tu as terminé ?

Bien entendu. Systématiquement. Je cherche toujours à faire mieux.

Est-ce que tu as utilisé d'autres sons un peu fous pour les extraterrestres de XCOM 2 ?

À ce moment de la conversation, Chris quitte la pièce, tout agité. Je surprends une conversation dans le couloir. "Hé, Dan ! C'est le râle d'agonie de la Vipère où on a utilisé un bébé ?!" Chris revient.

Alors oui, dans le râle d'agonie de la Vipère, on a un cri de bébé qu'on a abaissé, c'est vraiment troublant. Mais ça marche ! C'est très intéressant, un bébé qui pleure, parce que c'est une fréquence que notre oreille reconnaît par-dessus tout. Alors si on rend le son plus grave, ça donne quelque chose d'étrange. Ça fonctionne à merveille ! À cause du cinéma, également, tout le monde s'attend maintenant à ce que les serpents produisent un son assez aigu. Le défi, avec la Vipère, c'était de réussir à la fois un cri aigu et imposant.

Par rapport au Berserker, les cris de la Vipère sont bien plus simples. La Vipère reprend, essentiellement, des pleurs de bébé modifiés et un sifflement de serpent. C'est très subtil, et la plupart des gens ne le remarqueront même pas, mais c'est une autre façon de faire la différence entre deux extraterrestres très différents. Le Berserker est une imposante et brutale créature, tandis que la Vipère est plus rapide, plus élancée, avec des animations ultra fluides. Le Berserker se compose d'une quantité de sons puissants ; et la Vipère, d'un bébé et d'un serpent.

Tu aurais d'autres anecdotes passionnantes à nous raconter ?

Pour le Sectoïde, on a roulé une balle en caoutchouc mouillée sur un bout de tapis.

Merci.