L'animation des extraterrestres d'XCOM 2

July 12 2016
FR - How Aliens Got Animated for XCOM

Dans XCOM 2, il y a quelque chose de fascinant dans la façon dont les Vipères glissent sur le champ de bataille. Nous avons retrouvé Greg Foertsch et Dennis Moellers, respectivement directeur artistique et animateur principal d'XCOM 2, pour parler un peu plus de l'animation qui donne vie aux extraterrestres.

 

Combien de temps avez-vous passé à perfectionner les mouvements des extraterrestres dans XCOM 2 ? Est-ce que c'était difficile ?

Moellers : Je pense qu'on ne s'est jamais arrêté. Nous sommes toujours en train de réfléchir aux animations de chaque unité. Comme il nous arrive d'intégrer une nouvelle arme ou une nouvelle capacité qui agit sur différentes unités, ces dernières ont besoin de nouvelles animations pour réagir comme il se doit. En tout cas, chaque unité d'XCOM possède une véritable personnalité, ce qui rend la création de mouvements très aisée. De plus, nous travaillons avec une équipe d'artistes passionnés qui ont constamment de super idées pour les animations des créatures et des soldats.

 

Quel a été l'extraterrestre le plus difficile à animer ?

Moellers : La Vipère était l'un des plus difficiles à animer, car nous disposions de peu de références du monde réel sur lesquelles nous appuyer. Pour cet extraterrestre, nous avons surtout essayé différentes choses jusqu'à ce qu'on en trouve une qui rende bien. Quand on avait une idée, on représentait grossièrement l'animation et l'équipe décidait si le résultat était bon ou pas. C'était vraiment difficile de partir de rien, mais quand on a trouvé le bon fil conducteur, le reste est venu très vite.

 

Parlez-nous plus en détail de ce travail. À quoi faut-il penser quand on cherche à donner l'animation d'un serpent à un hybride anthropomorphisé ?

Moellers : Il nous a fallu beaucoup de temps pour trouver comment équilibrer le mouvement de la queue de serpent avec la partie supérieure du corps. Je me souviens qu'on avait fait des erreurs lors de la création de l'animation de la course. Quand un serpent glisse, il garde la tête proche du sol, mais la Vipère devait garder le torse dressé. Nous avons eu du mal à trouver l'équilibre entre les mouvements de la queue et ceux du torse. Avec trop de mouvements, elle semblait s'emballer. Quand il n'y en avait pas assez, elle paraissait trop rigide. Une fois cet équilibre trouvé, j'étais très satisfait du résultat final.

Quelles ont été vos sources d'inspiration pour l'apparence, les mouvements et la sensation que dégage la Vipère ? À part la plus évidente, bien sûr.

Moellers : En plus de documentaires sur les serpents, nous nous sommes intéressés à Méduse dans l'original et le remake du Choc des Titans. Étudier la façon dont ils avaient animé cet hybride humain-serpent était un bon point de départ. Par ailleurs, je voulais que la Vipère perturbe le joueur. Le meilleur moyen d'obtenir ce résultat revenait à augmenter la vitesse de ses mouvements. Je trouve géniale la rapidité avec laquelle elle parcourt le terrain et glisse pour se mettre à couvert, prête à éliminer votre prochain soldat.

 

Ça fait un moment que les serpents (et les hommes-serpents) jouent un rôle important dans la série XCOM. Pourriez-vous nous en dire plus sur leur évolution dans les jeux ?

Foertsch : C'est l'histoire d'XCOM 2 et de la série en général qui fait que la Vipère est serpentiforme. Dans Enemy Unknown, il y avait un secret (pas très) subtil derrière les Allumettes : c'était les hommes-serpents du tout premier XCOM, déguisés. Ça s'accordait bien avec l'histoire d'Enemy Unknown, car les extraterrestres en étaient au stade d'invasion et avaient besoin d'unités d'infiltration. Or, dans XCOM 2, les extraterrestres ont gagné et n'ont plus vraiment besoin de se cacher, c'est pour ça que les unités serpents ont pu faire leur retour. De plus, nous savions que les hommes-serpents plaisaient beaucoup aux fans et qu'ils seraient parfaitement à leur place dans ce jeu au style plus violent.

 

En parlant des fans, que pensez-vous de leurs réactions envers les animations et le design général de la Vipère ?

Foertsch : Nous sommes vraiment ravis que les fans aient si bien accueilli la Vipère. Nous voyons tous les jours quelqu'un sur nos forums ou Twitter qui nous dit qu'une Vipère a surgi de l'ombre avant d'extirper un soldat hors de sa cachette avec sa langue pour l'étrangler jusqu'à la mort. Si une Vipère tue vos soldats, c'est qu'on a bien fait notre boulot.

 

Parlons maintenant d'une autre marque de fabrique de la série, le Goliath. Que pouvez-vous nous dire sur leurs représentations et leur évolution au fil des deux jeux précédents ?

Foertsch : Le Goliath est mon extraterrestre favori dans XCOM 2, mais c'est difficile de réinventer cette unité d'un jeu à l'autre. On ne peut pas trop le retoucher car les joueurs ont certaines attentes vis-à-vis de son apparence, mais il doit suivre les évolutions de l'histoire et du game design. C'est dans ce genre de situation que l'animation est un atout précieux. Elle peut mettre en avant une personnalité, voire en créer une toute nouvelle. Dans Enemy Unknown, les Goliaths étaient sauvages, leur posture et leur façon de se frapper le torse les faisaient ressembler à des gorilles. Dans XCOM 2, ils sont moins gros et se comportent plus comme des soldats inébranlables, sûrs d'eux et accros aux stéroïdes.

D'un côté, comme vous les rendez plus humains avec l'épissage d'ADN, vous avez certainement plus de références à votre disposition pour les modéliser.


Foertsch : Faire maigrir les Goliaths nous a permis de les réinventer sous une forme intéressante tout en restant fidèles à leur apparence. Ils ont toujours eu un design et un comportement animaux, et bien que les extraterrestres soient devenus un peu plus humains dans XCOM 2, nous avons fait en sorte que ces traits de personnalité soient toujours présents. Ainsi, chaque unité extraterrestre, y compris le Goliath, a conservé certaines de ses animations primitives. Vous pouvez les apercevoir en jouant.

 

En faisant une comparaison rapide avec les Goliaths, quel était votre objectif quand vous avez modélisé les mouvements des nouveaux Berserkers ?

Moellers : Je voulais que les Berserkers soient très différents des Goliaths, qu'ils soient plus animaux, plus sauvages. La première chose à laquelle j'ai pensé, c'était un énorme monstre déchaîné et incapable de rester sur place. Ensuite, les animateurs ont créé les mouvements en s'inspirant des singes et des ours. Cela se voit quand le Berserker arrête de courir ou frappe le sol de ses poings.

 

Et comment se passe le processus d'animation pour une créature qui n'a pas vraiment de forme, comme l'Anonyme ?

Foertsch : C'était génial de créer les animations de l'Anonyme. Il y avait tellement d'idées derrière son concept qu'on s'est retrouvé avec plein d'éléments exploitables. Nous savions que cet extraterrestre énorme et sans forme pouvait ou ne pouvait pas avoir d'os. Pour nous, ça voulait dire que l'Anonyme devait se déplacer d'une manière qui donne la fausse impression qu'il est très lent, un utilisant un membre à la fois. Ses mouvements nonchalants et maladroits sont alors contrebalancés quand il monte jusqu'à une petite fenêtre avant de charger soudainement depuis les hauteurs.

 

Que prenez-vous en considération quand vous animez un extraterrestre dans un jeu XCOM et quelles leçons tirez-vous de vos travaux sur XCOM 2 ?

Foertsch : Le secret, c'est d'avoir beaucoup de références, de faire de nombreuses études sur le mouvement et d'avoir une idée avant de s'assoir devant l'ordinateur. Même s'il s'agit d'un jeu de fiction prenant place dans un futur où rôdent des extraterrestres, il y a plein de références. Quand quelqu'un trouve qu'un Berserker en mouvement ressemble à un taureau qui charge, c'est une bonne chose. Les références permettent au joueur de comprendre l'unité. Elles la rendent plus crédible et véhiculent des informations. Il suffit que le Goliath fasse un pas pour que l'on comprenne à quel ennemi on a affaire.

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