La création du langage d'ADVENT dans XCOM 2

August 11 2016
FR - Creating the ADVENT Language in XCOM

Découvrez comment (et pourquoi !) les soldats d'ADVENT s'expriment comme ils le font.

Il suffit d'entendre un officier d'ADVENT aboyer ses ordres pour comprendre que l'affrontement sera rude, commandant. Mais que dit-il au juste ? Les joueurs européens s'en doutent peut-être déjà, mais nous avons discuté avec quelques membres de l'équipe de développement pour tenter de comprendre comment (et pourquoi !) les soldats d'ADVENT s'expriment comme ils le font.

Tout a commencé avec le directeur créatif Jake Solomon. "Il voulait une vocalisation pour les soldats d'ADVENT plus poussée que de simples râles, plus adaptée à des forces extraterrestres de maintien de l'ordre," explique Scott Wittbecker, scénariste des jeux XCOM.

Wittbecker a un certain nombre de titres Firaxis à son actif, ayant rejoint l'équipe en 2005. Pourtant, la création des dialogues d'ADVENT s'est avérée un défi passionnant, parce qu'il était "clair dès le départ que nous n'aurions ni le temps, ni les ressources nécessaires pour mettre au point une véritable langue pour les extraterrestres."

UN CHARABIA QUI A DU SENS

Il a donc fallu créer un dialogue sous forme de charabia, et lui donner du sens via le son et le ton, de façon à mettre au point une voix appropriée à l'apparence sévère et intimidante des soldats d'ADVENT. Cette idée s'associait également à merveille avec le scénario légèrement nébuleux d'XCOM, puisque le joueur allait être amené à déduire certains détails par lui-même.

L'équipe a commencé par se pencher sur certains exemples de langue spécifique à d'autres jeux, pour essayer de comprendre comment elles avaient été conçues. Wittbecker explique : "Aussi bien dans Sid Meier's SimGolf que dans Sid Meier's Civilization Revolution, Firaxis a utilisé une sorte de marmonnement simplifié pour faire passer les émotions du dirigeant et de ses conseillers, mais sur un ton léger et enjoué." De toute évidence, il allait falloir quelque chose de plus sombre et inquiétant pour ADVENT et ses fascistes de l'espace. La solution de Wittbecker ? "En observant certaines des langues gutturales les plus répandues, et notamment l'allemand et le néerlandais, j'ai essayé d'identifier des sons qui représentaient les sentiments que nous avions besoin de faire passer."

En studio, ils ont enregistré une première version avec l'un de leurs acteurs amateurs fétiches, Steve Ogden, graphiste senior. "Steve nous a aidés à façonner l'ambiance sonore finale en expérimentant avec les différentes prononciations fantaisistes qu'on inventait. Pour faire passer un message au joueur, on ne pouvait compter que sur le ton et l'interprétation des lignes ; des cris comme "Halte !" ou "Ennemi repéré !" devaient sembler plus intenses qu'un simple "Je me déplace". Au passage, j'ai aussi essayé de définir des modèles vocaux pour chaque sous-catégorie de lignes, afin de créer une forme de cohésion entre les mots vides de sens que lisaient les comédiens."

Voici d'ailleurs quelques-unes des lignes écrites par Scott pour ADVENT... et ce qu'elles donnent une fois prononcées, sans effets.

Ligne 1 - Vemosi botus !

Ligne 2 - Helbete betal !

Ligne 3 - Mortan zeilaran !

Nous avions les comédiens, nous avions une poignée de lignes de charabia extraterrestre, mais il nous fallait encore un son bien distinct. C'est à ce moment-là que l'équipe audio est entrée en jeu, en créant un filtre spécifique pour les voix d'ADVENT.

LE SON D'ADVENT

Christopher D'Ambrosio, concepteur audio en chef chez Firaxis, explique : "D'abord, nous avons passé en revue différents films afin de trouver une voix râpeuse et mécanique, avec malgré tout quelques sonorités organiques. Une fois ces références trouvées, nous en avons modifié le son pour l'adapter au jeu." Il nous en dit plus sur le processus : "Nous avons commencé avec des enregistrements bruts, simplement la voix des comédiens qui jouaient le texte. De là, nous avons appliqué différents effets de modulation via des plugins spécifiques. Ce qu'entend le joueur dans la version finale, c'est un mélange de délai et de modulation de hauteur. La modulation a été faite avec UltraPitch, un plugin mis au point par Waves, tandis que le délai permet d'ajouter un effet robotique, pour déshumaniser un peu plus les soldats d'ADVENT et encore mieux les différencier des troupes d'XCOM."

Une fois cela fait, il restait encore à D'Ambrosio à mettre au point le son parfait. "[Notre concepteur audio] Dan Price et moi-même avons passé un après-midi entier dans son bureau, à essayer différentes combinaisons d'effets. Grâce à Sound Forge, nous avons pu traiter automatiquement et par paquets les voix préenregistrées pour ADVENT, jusqu'à obtenir un résultat qui nous plaisait. On tenait vraiment à ce que les voix d'ADVENT soient clairement dérivées de voix humaines, tout en laissant transparaître une profonde modification génétique."

Leur autre objectif était que les voix semblent immédiatement appartenir à des personnes peu recommandables ; le résultat devait être inquiétant et menaçant. "Je crois que Scott a fait un travail remarquable en créant une langue de base pour les comédiens, raconte D'Ambrosio. L'impression de menace qu'on entend vient avant tout des inflexions de langue et de l'interprétation. Le texte en lui-même est peut-être du charabia, mais l'émotion transmise est parfaite, et simplement amplifiée et embellie par les traitements appliqués."

Ces filtres ont donné un poids et un effet particuliers aux dialogues, qui poussent le joueur à se demander comment et pourquoi ces soldats en sont arrivés là.

Mais nous savons très bien ce que vous vous demandez : ces filtres peuvent-ils s’appliquer à tout ? Eh bien... Nous avons demandé à Sid de les essayer, et voilà le résultat.

Au final, notre but était de donner vie à ADVENT, en donnant à ses soldats plus de personnalité et d'attitude. Mais le plus beau aura certainement été de voir nos fans se demander ce que chacun d'entre eux pouvait bien crier... Et sur ce point, mission accomplie !