L'art dans XCOM 2 : Les écrans de chargement

April 20 2016
FR - The Art of XCOM 2: Loading Screen

En jouant à XCOM 2, vous avez peut-être remarqué que les illustrations des écrans de chargement changeaient en fonction de votre progression dans la campagne. Dans cette séance de questions-réponses de la communauté, Greg Foertsch, directeur artistique sur XCOM 2, nous dévoile l'origine de cette idée et les sources d'inspiration des images des écrans de chargement.

Que pouvez-vous nous dire sur les écrans de chargement qui changent en fonction de la progression du joueur dans la campagne ?

Au début du jeu, les écrans de chargement reflètent la situation dans le monde. Les joueurs peuvent ainsi admirer différentes affiches de propagande d'ADVENT dès lors qu'ils partent en mission. Mais quand le monde commence à basculer en faveur d'XCOM, de plus en plus d'affiches de propagande de la résistance viennent se mêler à celles d'ADVENT.

Qui est à l'origine de cette idée ?

Les concepteurs nous ont tout d'abord demandé d'intégrer des affiches de propagande d'ADVENT aux écrans de chargement. Nous, l'équipe artistique, voulions de notre côté ajouter plus de contexte, plus de profondeur au monde de 2035 envahi par les extraterrestres. D'un point de vue purement artistique, l'intégration d'images fixes ne convenait pas vraiment à l'aspect futuriste que nous souhaitions donner. La question était de savoir à quoi ressemblerait l'imagerie dans le futur.

Pour nos affiches de propagandes d'ADVENT, nous nous sommes principalement inspirés d'affiches issues du constructivisme russe et de la propagande en Corée du Nord. La composition dynamique et la nature graphique des images russes nous ont beaucoup inspirés. Nous avons aussi été influencés par les palettes de couleurs vives des affiches en Corée du Nord, qui donnent une impression de bonheur et de sérénité, alors que le contenu est tout autre.

La première image que nous avons créée représentait un œil qui surveille un paysage urbain, comme vous pouvez le constater. Cette image était un peu trop intimidante pour servir à la propagande dans ce cadre. Nous ne l'avons donc pas gardée dans la version commercialisée du jeu. Cependant, elle nous a mis sur la bonne voie. Le fait qu'elle soit en deux dimensions a été essentiel pour la suite. Nous avons eu l'idée de donner aux illustrations profondeur, parallaxe et mouvement. Nous avons conçu des images en utilisant plusieurs couches et en déplaçant ces couches de manière à créer un effet de parallaxe. Les illustrations nous paraissaient alors uniques et plus adaptées à notre monde. Mais il manquait encore quelque chose.

Nous ne voulions pas seulement que ces images servent de décor aux écrans de chargement, mais surtout qu'elles s'imprègnent dans le jeu en donnant vie aux environnements. Nous avions déjà des plans pour beaucoup de bornes holographiques. Nous avons intégré ces idées dans nos illustrations pour leur donner une allure plus pixélisée et plus numérique, et pour donner une impression de projection. Finalement, nous avons créé des images qui se rapprochent des illustrations holographiques.

Les affiches de propagande d'XCOM ont été développées bien plus tard. Pour les créer, nous nous sommes inspirés plus directement des affiches de propagande américaines et britanniques durant les Première et Deuxième Guerres mondiales. Alors que le développement du jeu touchait à sa fin, nous avons eu l'idée d'ajouter une petite subtilité : faire en sorte que ces affiches reflètent la progression du joueur. Nous avons profité de la phase de finalisation des environnements pour ajouter de nombreuses affiches de propagande d'XCOM dans des petits villages et des quartiers pauvres. La plupart des illustrations d'XCOM présentes sur les écrans de chargement sont extraites des affiches décoratives du monde.

Souhaitez-vous ajouter autre chose sur ces illustrations ?

En fin de compte, j'ai l'impression que ces images sont une grande réussite. Non seulement ces images sont de véritables œuvres d'art, mais nous avons également su créer un aspect visuel unique qui s'ajoute au contexte et à la narration du jeu.

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