제목 : 엑스컴 2 속 외계인들에게 생명을 불어넣다

July 12 2016
KR - How Aliens Got Animated for XCOM

 

 

엑스컴 2 속 전투에서 바이퍼가 보여주는 미끄러지는 듯한 움직임에는 사람들의 마음을 사로잡는 무언가가 있는 것이 분명합니다. 말하자면 그렇습니다. 저희는 엑스컴 2의 미술 감독인 그렉 페르츠와 리드 애니메이터인 데니스 모엘러스와 마주 앉아 게임 속 외계인들에게 생명을 불어넣은 애니메이션에 관해 더 이야기를 나눠봤습니다.

 

엑스컴 2 속 외계인의 완벽한 동작을 구현하는 데 얼마나 시간을 투자하셨나요? 그리고 작업은 얼마나 어려웠나요?

 

모엘러스::쉴 새 없이 작업했던 것 같네요. 지금도 애니메이션의 모든 부분이 저희 의도대로 표현될 수 있도록 작업을 진행하고 있습니다. 가끔 새로 추가된 무기나 능력이 몇 가지 유닛들에 영향을 미치는 경우가 있는데요. 이럴 경우 각 유닛은 새로 추가된 요소들에 적합한 반응을 하기 위해 새로운 애니메이션이 필요해집니다. 엑스컴의 모든 유닛이 이미 각자 뚜렷한 개성을 지니고 있다는 점이 이런 움직임을 훨씬 수월하게 구현해내는 데 도움을 주고요. 또, 저희의 열정 넘치는 아티스트 팀이 생명체들과 병사들의 동작에 끊임없이 멋진 아이디어들을 제공하고 있습니다.

 

그렇다면 애니메이션을 구현하기에 가장 까다로웠던 외계인은 무엇이었나요?

 

모엘러스:바이퍼가 가장 까다로웠습니다. 현실에서 참고할 만한 자료가 상대적으로 적었거든요. 바이퍼의 경우 적당한 것이 나타날 때까지 여러 아이디어를 시도해보는 것에 가까웠습니다. 어떤 아이디어가 떠오르면 개략적으로 동작을 만들어본 뒤 팀원이 함께 보고 괜찮은지 결정하는 거죠. 그렇게 아무것도 없는 상태에서 작업하는 것이 까다로웠습니다. 하지만 일단 방향을 잡고 나서는 작업에 속도가 붙었죠.

 

그 과정에 대해 자세히 설명해주시죠. 뱀형 생명체를 인간형 하이브리드로 구현하는데 고려한 점들은 무엇인가요?

 

모엘러스:뱀의 꼬리 부분과 인간의 상체 부분 동작을 조화롭게 만드는 데 꽤 시간이 걸렸습니다. 그 과정에서 여러 번의 시행착오가 있었죠. 뱀이 기어갈 땐 머리를 땅에 가까이 두는 습성이 있는데, 바이퍼는 상체를 위로 유지해야 합니다. 꼬리와 상체 모두에 적당한 양의 움직임을 주고 서로 균형을 이루는 게 힘들었습니다. 움직임이 너무 많으면 정신없어 보였고, 너무 적으면 뻣뻣해 보였어요. 그 균형점을 찾고 나니 정말 만족스러운 결과물이 나왔습니다.

 

바이퍼의 외형과 분위기, 움직임에 특별히 영감을 준 것은 무엇인가요?

 

모엘러스: 일반적인 뱀 자료 영상 외에도 저희는 원전과 영화 '타이탄' 속 메두사의 모습을 연구했습니다. 뱀과 인간의 형태를 어떻게 융합했는지를 확인할 수 있는 좋은 출발점이었습니다. 또, 저는 바이퍼가 무시무시한 분위기를 가졌으면 했고 가장 좋은 방법은 바이퍼의 이동 속도를 활용하는 것이었습니다. 눈 깜짝할 속도로 땅을 기어가 엄폐물에 몸을 숨기고 플레이어의 다음 병사를 노리는 모습은 정말 소름 끼치죠.

 

뱀과 스네이크맨은 한동안 엑스컴 시리즈에서 아주 큰 부분을 차지해 왔는데요. 시리즈를 통해 이들이 어떻게 진화해왔는지 말해주실 수 있나요?

 

풰르치: 엑스컴 2에서 바이퍼를 완전한 뱀의 모습으로 구현하자는 아이디어는 엑스컴의 역사에 대한 경의가 담긴 게임의 내러티브와 관련이 있습니다. 에너미 언노운 속 씬맨의 모습 뒤에 (그다지 교묘하진 않았지만) 감춰져 있던 비밀은 씬맨이 원작 엑스컴의 스네이크맨이 위장한 모습이라는 것인데요. 이는 외계인의 침공이 벌어지고 있다는 에너미 언노운의 스토리와 잠입할 부대가 필요했던 외계인들의 상황에 잘 맞아떨어집니다. 엑스컴 2에서는 외계인이 승리해 정체를 감춰야 할 필요가 적어졌기 때문에 뱀 부대가 돌아온 것이죠. 저희는 또 스네이크맨이 팬 여러분의 사랑을 받았던 캐릭터라는 사실을 알고 있었고, 속편의 더욱 직관적인 스타일과도 잘 어울리겠다는 생각을 했습니다.

 

 

팬들의 사랑이라고 한다면, 바이퍼의 애니메이션과 전체적인 디자인에 팬들의 어떤 반응을 반영했나요?

 

풰르치: 저희는 팬 여러분들이 바이퍼를 사랑해주셔서 정말 기쁘다는 말이 하고 싶네요. 저희는 매일 저희 포럼과 트위터에서 바이퍼가 그림자 속에서 기어 나와 긴 혀로 숨어있던 병사를 끌어내 목을 졸라 죽였다는 플레이어들의 이야기를 봅니다. 바이퍼가 플레이어 여러분의 병사를 죽인다면, 그건 저희가 본분을 다했다는 뜻이겠죠.

 

엑스컴 시리즈의 다른 중요 캐릭터인 뮤톤에 관해서도 이야기를 해보죠. 지금까지 묘사되어온 뮤톤에 대한 감상과 지난 두 편의 시리즈를 통해 이들이 진화해 온 모습에 대해 말씀해주신다면?

 

풰르치:뮤톤은 제가 엑스컴 2에서 가장 좋아하는 외계인이지만 시리즈를 개발할 때마다 다시 디자인하기가 까다로운 유닛이었어요. 플레이어들이 바라는 뮤톤의 모습이 있으니 너무 바뀌는 것은 플레이어들이 원치 않을 테지만, 변화하는 내러티브와 게임 디자인에 맞춰 진화할 필요가 있었죠. 여기에는 애니메이션이 아주 유용하게 활용되었습니다. 애니메이션은 기존의 특징을 강조하거나 완전히 새로운 개성을 끌어낼 수 있는 능력이 있거든요. 에너미 언노운 속 뮤톤은 자세와 가슴을 두드리는 애니메이션에서 원시적인 분위기와 고릴라를 연상시키는 모습을 보여줬다면, 엑스컴 2의 뮤톤은 보다 날렵해지고 스테로이드를 너무 많이 맞은 병사처럼 건장하고 거칠어졌습니다.

 

인간의 DNA를 주입하여 인간의 외형에 가까워졌다면 모델링 할 때 참고할 자료가 더 많았겠네요.


풰르치:뮤톤을 전편보다 날씬한 모습으로 탈바꿈하면서 그 외형에 충실하는 동시에 새롭게 흥미로운 점을 표현할 수 있었어요. 뮤톤은 언제나 그 디자인과 행동에 동물적인 느낌을 가지고 있었습니다. 엑스컴 2에 등장하는 외계인들은 이전보다 좀 더 인간의 모습에 가까워졌지만, 저희는 여전히 이들에게 친숙한 특성이 남아있기를 원했습니다. 뮤톤을 포함한 각 외계인 유닛은 본래의 애니메이션을 일부 유지하고 있으며 게임을 플레이하면서 확인할 수 있습니다.

 

뮤톤을 모델링할 때와 간단하게 비교했을 때, 새로운 버서커의 동작을 모델링할 때의 목표는 무엇이었나요?

 

모엘러스: 전 버서커가 뮤톤과는 아주 다른 분위기를 갖길 원했습니다. 더 동물적이고 거칠길 바랐죠. 제가 제일 처음으로 생각한 버서커의 특징은 거대한 괴물의 이미지였습니다. 광기 넘치고, 한 곳에 머무르지 못하는 모습 말이죠. 이를 표현하기 위해 애니메이터들이 곰과 유인원에 영감을 받아 제작한 동작을 추가했습니다. 버서커가 달리다가 멈춰 서서 땅을 두 주먹으로 내리치는 동작 같은 것 말이에요.

그렇다면 근본적으로 형태가 없는 외계인의 경우는 애니메이션 제작 과정이 어땠는지 궁금하네요, 페이스리스 같은 외계인 말이죠.

풰르치: 페이스리스는 애니메이션을 제작하기 아주 좋은 적이었습니다. 페이스리스의 컨셉은 너무나도 강렬해서 고려해야 할 것들이 아주 많았죠. 이 외계인은 아주 거대하며 뼈가 있는지 없는지도 모를 정도로 형태가 없는 생명체입니다. 이러한 특성 때문에 저희는 페이스리스가 한 번에 한 다리씩, 믿을 수 없을 정도로 느린 속도로 움직이도록 해야겠다는 생각을 했죠. 느릿느릿한 동작이 주는 오싹한 느낌은 페이스리스가 작은 창으로 기어올라 갑자기 본래의 크기를 드러내고 플레이어에게 돌진해 올 때 한층 강력해집니다.

엑스컴 게임 속 외계인의 애니메이션을 제작할 때 고려한 점은 무엇이고, 엑스컴 2 작업을 통해 배운 점은 무엇인가요?

 

풰르치:비결은 바로 많은 참고 자료를 구하고, 수없이 동작을 연구하고, 컴퓨터 앞에 앉기 전 머릿속에 그 모습을 그려보는 것입니다. 괴물들과 외계인이 돌아다니는 가상의 미래를 그린 게임을 개발한다 하더라도 구할 수 있는 참고 자료는 아주 많아요. 저희가 해야하는 일은 세상에 이미 존재하는 것들을 찾아내어 게임에 연결하는 것입니다. 누군가가 버서커의 동작과 돌진하는 황소의 동작에서 유사성을 느낄 수 있다면 그건 아주 좋은 일이죠. 그렇게 플레이어는 현실의 것과 외계인 유닛을 동일시하게 되고, 이를 통해 각 유닛도 더욱 그럴듯해지고 정보를 전달할 수 있게 됩니다. 뮤톤은 플레이어가 이들이 어떤 적인지 판단하게 하는 데 단지 한 발자국만 내디디면 되는 것이죠.

 

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