엑스컴 2 아트: 로딩 화면

April 20 2016
KR - The Art of XCOM 2: Loading Screen

엑스컴 2를 플레이할 때는 캠페인 전반에서 진행 상황에 따라 로딩 화면 아트가 변경됨을 확인할 수 있습니다. 이 커뮤니티 Q&A에서는 엑스컴 2의 아트 디렉터인 그렉 풰르치가 이러한 로딩 화면에 대한 아이디어를 얻은 과정과 로딩 화면 이미지에 영감을 준 요소에 대해 설명합니다.

캠페인을 진행하면서 로딩 화면이 어떻게 변경되는지 알려 주시겠어요? 

게임을 처음 시작할 때의 로드 화면에는 세계의 상태가 반영됩니다. 플레이어가 미션을 진행하는 과정에서는 어드밴트의 선전 이미지가 표시됩니다. 게임을 계속 진행하면 엑스컴 이미지가 회전하기 시작합니다. 게임에서 엑스컴이 유리해지면 갈수록 많은 저항군의 선전 이미지가 추가로 표시됩니다.

이 아이디어를 처음 낸 사람은 누구인가요?

디자인 부서에서 처음 요청한 사항은 어드밴트 선전 이미지가 포함된 그림을 로드 화면으로 사용하자는 것이었습니다. 하지만 외계인의 침공 후 2035년의 세계를 보여 주는 더 많은 상황 이미지와 느낌을 추가하고 싶었습니다. 그런데 예술적 측면을 고려할 때 고정된 이미지를 넣는 아이디어는 저희가 추가했던 미래 지향적 스타일과는 맞지 않았죠. 그래서 '미래에는 이 이미지가 어떤 방식으로 표시될까?'라는 문제를 해결해야 했습니다. 

어드밴트 선전 이미지에 대한 영감은 주로 러시아의 구성파 포스터와 북한의 선전 이미지를 통해 얻을 수 있었습니다. 러시아 이미지의 동적 구성과 그래픽 특성이 저희가 추구하는 느낌에 적합했죠. 북한 포스터의 경우 이미지 내용과는 상반되게 행복하고 고요하기까지 한 느낌을 주는 밝은 색을 집중적으로 사용한 색상표에 큰 영향을 받았죠.  

처음으로 제작된 이미지는 여기 나와 있는 도시 경관을 바라보는 눈 그림이었습니다. 게임 주제 측면에서 볼 때 이 이미지는 선전용으로 사용하기에는 너무 무서워서 실제로 출시된 게임에는 포함되지 않았지만 일단 방향은 정해졌죠. 이 이미지의 핵심적인 특징은 2차원적 스타일입니다. 이 이미지를 토대로 해서 이미지에 심도와 시차, 이동을 적용하기로 했죠. 그래서 여러 레이어를 사용해 이미지를 만들고 충분한 동작을 사용해서 시차를 표현했어요. 이 시점에서 엑스컴 3의 세계에 맞는 어느 정도 독특한 느낌의 그림이 나오기는 했지만 아직도 뭔가 부족했죠. 

저희는 이러한 이미지를 로드 화면으로 사용하고 싶었을 뿐 아니라, 게임 내의 환경에 이러한 이미지를 추가하여 게임의 분위기를 조성하고 싶었습니다. 맵에 다양한 홀로그램 키오스크를 추가할 계획이 이미 있었기 때문에, 키오스크용 홀로그램 아이디어를 이미지에도 적용하여 픽셀 단위까지 자세히 확인할 수 있는 디지털 투사된 느낌의 이미지를 만들고 싶었어요. 그리고 결국에는 홀로그램 그림처럼 보이는 이미지를 만들었죠.  

개발 과정에서 훨씬 나중에 제작된 엑스컴 선전 이미지의 경우 1차 및 2차 세계대전에서 사용되었던 미국과 영국의 선전 이미지에서 직접적으로 영감을 받았습니다. 엑스컴 로드 화면을 통해 플레이어의 진행 상황을 반영하는 것은 게임 개발이 거의 종료되었을 때 추가하기로 한 미세한 작업이었죠. 게임 환경의 마무리 단계를 진행할 때 작은 마을과 빈민가에 많은 엑스컴 선전 이미지를 추가했습니다. 로드 화면에 사용된 대부분의 엑스컴 이미지는 실제로 전 세계에서 사용되는 장식용 포스터를 본딴 것입니다.

전반적인 이미지 그룹에 대해 더 하시고 싶은 말씀이 있나요?

결론적으로는 아주 적당한 이미지가 나왔다고 생각합니다. 그 자체로도 아름다운 그림일 뿐 아니라, 게임의 상황과 전반적인 서사를 보완하는 독특한 이미지를 제작할 수 있었습니다.

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