Pavonis Interactive에 대한 질문 및 답변

January 19 2017
KR - XCOM 2: Pavonis Interactive Q&A on Long War

 

곧 출시될 엑스컴 2를 위한 종합 변환 모드, 롱 워 2의 공개가 임박함에 따라, 저희는 제작자인 Pavonis Interactive (과거 Long War Studios)에 대해 좀 더 알고 싶었습니다. 고맙게도, 수석 디자이너이자 매니징 파트너인 John Lumpkin이 우리를 위해 친절하게 몇몇 질문에 대해 답변 해 주었습니다.

함께 해 주셔서 감사합니다, John. 우선 Pavonis Interactive 에서 정확히 어떤 일을 하시는지 말해주시겠어요?

저흰 스스로의 타이틀을 만들어 내야 했습니다! 전 수석 디자이너입니다. 또한 매니징 파트너이기도 하죠. 또한 PR 코디네이터이고요. 그리고 신입 괴롭히기를 하는 새디스트라고 할 수 있죠.

Pavonis Interactive는 어떻게 결성된 건가요?

2013년 초 제 파트너인 Rachel “Amineri” Norman이 수류탄에 좀 덜 의존하도록 어떻게 엑스컴: 에너미 언노운의 코드를 파볼까에 대한 몇몇 제안을 가지고 저에게 연락을 취했을 때가 비공식적인 시작이었습니다. 저희는 몇몇 재능있는 프로그래머들의 도움과 함께 EU를 모딩하기 시작했고 이후에 EW를 작업했습니다. 엑스컴 2를 위한 발매일 당일 제공할 모드 개발에 대한 계약을 맺기 바로 전 저희가 자체 타이틀을 작업하기 시작하면서 회사로써 Long War Studios를 결성했습니다. 롱 워 2의 공개와 함께, 향후 저희 작품이 엑스컴 모딩의 영역을 넘어 독립된 저희만의 타이틀 개발을 목표로 하고 있다는 것을 확실하게 하기 위해 회사명을 Pavonis Interactive로 재명명했습니다. “롱 워”는 확실하게 엑스컴과 연결되어 있을 테니까요.

롱 워 2에서 당신과 당신의 팀이 가장 자랑스러워 하는 부분은 무엇인가요?

오리지널에 비해선 많지 않은 100-120 임무 정도로 풀 캠페인 크기를 잡긴 했어도, 저희 생각엔 엑스컴 2 엔진 안에서 상당한 “롱 워” 느낌을 재현 해 냈습니다.

전략적 측면을 어떻게 변화시키셨는지 직접 간략하게 설명해 주실 수 있나요?

저흰 상당한 변화를 만들었습니다. 어드벤트는 이제 지구의 각 지역에 일정한 전력을 보유하고 있고, 엑스컴의 활동에 맞춰 군대를 움직일 겁니다. 전력은 얼마나 임무가 힘든가에 따라 결정될 것이고요. 제대로 된 반란 시도가 그래야 하듯, 이는 엑스컴으로 하여금 전 세계적인 저항군을 구축하고 어드벤트가 가장 취약할 때 공격하도록 독려할 겁니다.

덧붙여, 접촉한 각각의 지역 내에서, 피난처 내 다양한 업무에 저항군 일원을 배정합니다: 보급품을 찾아 다니거나, 더 많은 반군과 병사를 모집하거나, 또는 임무를 생성하기 위해 정보를 수집하는 것이죠. 많은 임무가 지정된 지속 시간이 있으며, 여러분은 분대를 보내 수 일 동안 목표 지역에 침투해 있도록 해야 합니다. 오래 침투해 있을 수록, 더 적은 적과 마주하게 되지만, 더 큰 분대는 임무 지역에 숨어들기 위해 더 많은 시간을 요구합니다.

마지막으로, 어드벤트의 통제로부터 지역을 완전히 해방하는 것이 가능해졌습니다. 이렇게 함으로써 자원 수집에 대한 보너스를 얻을 수 있으며 더욱 중요한 것은 아바타 프로젝트에 얽힌 음모에 대한 임무를 활성화 시키지만, 어드벤트도 이를 탈환하려 노력할 것입니다.

이런 변화를 어떻게 개념화 시키고 실행하셨나요? 머리 속에 항상 비전을 가지고 계셨던 건가요? 아니면 여러분들이 다른 매커니즘을 테스트하던 중 우연히 발견하게 된 것인가요?

치고-빠지는 게릴라전의 일반적인 개념과 전략적 조건과 분대 크기에 의해 임무 난이도를 조절하는 것은 저희가 처음부터 가지고 있던 것이었습니다. 침투 매커니즘에 대한 일반적 개념은 오리지널 롱 워의 피로도 매커니즘을 대체하려는 것이었습니다-저희는 여러분으로 하여금 병사들을 하나로 묶고 좀 더 진중한 로스터를 만들도록 압박하고 싶었으며, 솔직히 이 목적을 달성하기 위해선 피로도 매커니즘에 비해 침투 매커니즘이 서술적으로는 좀 더 잘 작동하죠, 특히나 게릴라전 서술 구조에선 말입니다. 또한 분대 크기가 여러분이 캠페인을 진행하면서 획득한 업그레이드의 단순 조합이 아닌, 유기적으로 결정되는 것이 되길 원했습니다. 이제, 임무에 10명의 병사를 데려감으로써 얻는 추가적인 유연성엔 대가가 따르므로, 이는 어떻게 임무를 맡을지를 결정하는 것은 전적으로 플레이어에게 달렸습니다.

전술적 측면을 어떻게 변화시키셨는지 직접 간략하게 설명해 주실 수 있나요?

저희는 저희가 제작한 기존 모드로부터 대부분의 컨텐츠를, 상당수는 개선함으로써 구현했습니다. 또한 처음부터 쓸 수 있는 로켓 발사기 또는 화염방사기가 달린 팔목 무기에 특화된 기술병이라는 추가 병사 병과를 추가하기도 했습니다. 각각의 새로운 병과는 각자의 2차 무기를 가지고 있습니다: 저격병은 홀로그램 조준기를, 돌격병은 단총신 산탄총을, 강습병은 아크 방사기, 그리고 거너는 전투 나이프를 자기 방어를 위해 가지고 있죠. (저희는 모든 병과가 권총을 장비할 수 있도록 허용 했습니다) 덧붙여, 각각의 병사들이 공격, 방어, 권총 능력을 수련할 수 있는 무작위로 설정된 미니 수련 트리를 부여하도록 AWC 보너스 능력 시스템을 재 작업했습니다만, 추가 능력을 얻기 위해선 병사들은 몇 일 간 훈련 튜브 안에서 시간을 보내야 합니다.

몇 가지 임무 타입을 추가 했습니다. 몇 가지 언급하자면 군 대열에 대한 매복 공격, 어드벤트 군사 기지 공격 및 감옥으로부터 다수의 반군을 구출하는 것이 있습니다. 우린 시간 제한 임무와 더불어 더 많은 대격전을 추가하려고 노력했습니다.

또한 장교들이 보다 전술적 플레이에 보다 완전해 지도록 만들었습니다. 장교들은 롱 워의 명령 능력을 가지고 있습니다; 또한 몇 번 함께 임무를 수행한 병사들에게 보너스를 부여하고, 정보 자원을 소모해 시간 제한 미션의 타이머를 연장할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다.

또 뭐가 있을까요? Alien Pack의 모든 것이 그 안에 들어 있으며, 때때로 8명의 적군이 탄 포드 안에 새로운 어드벤트 악당을 추가했습니다. 때때로 분대의 측면을 공격하려고 시도하거나 목표를 방어하기 위해 이동하는 등, 건들지 않은 적군 포드는 이제 다르게 행동할 것입니다. 스카이레인저는 이제 신호탄을 던진 후 몇 턴 후에 도착할 것입니다. 

새로운 임무 타입 중 어떤 것을 가장 선호하고 그 이유는 무엇인가요?

아마도 우리가 대안으로 세운, 점점 강력해지는 외계인 지원군을 막아내는 동시에 반군을 구출하면서 지도 중앙에 위치한 탈출 지역을 방어하는 피난처 방어 임무와, 어드벤트가 지역을 재탈환하려고 노력하는 침입 임무 사이가 아닐까 싶습니다. 이는 보복 임무와 비슷하게 작동합니다만, 도시에서 벌어진다는 것이죠.

전술적 게임 플레이에서의 변경 사항 중 당신과 당신의 팀이 가장 자랑스러워 하는 것은 무엇인가요?

저명한 Tim “Bilfdoffle” Evans의 지휘 하에 우리 플레이 테스터들에게 설문을 진행했는데, 그들은 다음 것을 제시했습니다:

  • 독특한 병사를 만들어 내는 AWC/장교의 능력들
  • 비활성화 상태의 섹토포드에 의한 시체 소생
  • 노란색 경고 및 포드 작업 매커니즘
  • 코일건
  • 모든 새로운 임무들
  • 탈출 타이머 및 더욱 은밀한 임무를 위한 메타 변화
  • 반군 및 민간인 통제
  • 탈출 호위
  • 새로운 아크 방사기

시간 내 주셔서 감사합니다, John! 

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롱 워 2 모드는 PC판 엑스컴 2에 제공되며 Steam Workshop을 통해 무료로 다운로드 받으실 수 있습니다. 엑스컴 2에 대한 가장 최신 정보를 받고 싶다면 엑스컴 트위터를 팔로우 하고 엑스컴 페이스북 페이지에서 좋아요를 눌러 주세요. 만약 저항군 합류를 원한다면, 2K 포럼에 가입하세요!