《XCOM 2》的外星人動畫

July 12 2016
TW - How Aliens Got Animated for XCOM

 

 

《XCOM 2》裡,毒蛇怪溜進戰鬥並抓住你,背後可有著一套機制。為了深入了解這套機制,我們和《XCOM 2》的藝術總監Greg Foertsch和首席動畫師Dennis Moellers坐下來詳聊了讓遊戲裡外星人栩栩如生的動畫。

 

為了讓《XCOM 2》裡的外星人動作俐落完美,你們花了多少時間?這是否不容易辦到?

 

Moellers:我們從沒有停下來休息過。要搞定每個單位的所有動畫是個漸進的過程。有時候,加進一把新武器或一種新能力,就會影響到許多不同的單位。這些單位都需要新的動畫才能做出適當的反應。幸好,XCOM裡的每個單位原本就已經很有個性,因此創造他們的動作相形簡單。我們也有一群充滿熱忱的藝術師,會想出源源不絕的點子,替這些生物和士兵創造出應有的動作。

 

那麼,遊戲中那個外星人的動畫製作起來最有挑戰性?

 

Moellers:毒蛇怪是最有挑戰性的,因為我們幾乎沒有什麼真實世界的資料可以參考。設計毒蛇怪的動作時,我們得不斷嘗試各種不同的點子,直到找到適合的為止。每次我們想到一個點子,會先繪製草稿,然後由整個團隊一起決定是否適合。從無中生有確實是一大挑戰,然而,一旦我們找到正確的方向,剩下的就簡單多了。

 

能否詳細介紹一下流程?要透過動畫把這樣的蛇類生物變成擬人的混種時,需要考慮到哪些?

 

Moellers:我們花了一些時間才找出平衡蛇尾和人類上身動作的方法。在這樣的過程中,我們採取了試誤法。蛇在滑行時,會把頭貼近地面,但是毒蛇怪卻需要挺直上身。找出尾巴動作數量和上身動作數量的適當平衡組合並不容易。過多的動作會看起來像是失去控制,過少的動作則會看起來十分僵硬。一旦找到平衡點,就可以得到令人滿意的最終成果。

 

撇開那些明顯的不談,毒蛇怪的外觀、感受和動作的靈感是從哪裡來的?

 

Moellers: 除了那些尋常的蛇類影片外,我們研究了初版和重製版的《超世紀封神榜》電影裡的梅杜莎動作。這是個不錯的切入點,讓我們學到了如何把蛇和人組合在一起。另外,我希望毒蛇怪有種焦躁失常的感覺,要達成這一點,最好的方式就是加快它的動作。結果,我們在遊戲裡看到它快速地在地上滑動,並且溜入掩體裡,做好幹掉你下名士兵的準備。

 

到目前為止,蛇和蛇人在XCOM系列裡似乎佔了很大的比重。能否請你聊一下蛇怪在XCOM系列裡的演進

 

Foertsch: 《XCOM 2》裡完全長得像蛇的毒蛇怪,除了和遊戲劇情有關外,也是為了向XCOM的歷史致敬。在《未知敵人》裡,瘦人(Thin Man)背後的隱晦秘密,讓我們知道他們是由原先X-COM裡的蛇人偽裝的。這很符合《未知敵人》的故事,因為外星人入侵地球,需要滲透單位。在《XCOM 2》裡,外星人戰勝了,不再需要躲躲藏藏,所以蛇單位再度登場。我們也知道蛇人深受玩家喜愛,這能與續集更撼人的風格相輔相成。

 

 

講到玩家的喜好,玩家們對毒蛇怪的動畫和整體設計做何反應?

 

Foertsch:我們樂見玩家們似乎對毒蛇怪感到滿意。每天,都會有人到我們論壇,或是透過Twitter,讓我們知道有隻毒蛇怪溜出了陰影,用舌頭抓出了掩體後方的士兵,然後把他們勒死。如果毒蛇怪在殺你的士兵,表示我們花的心血沒白費。

 

現在我們來聊一下XCOM系列裡的另一個台柱,變異者。你對他們到目前為止的呈現方式作何感想,而它們在過去兩套遊戲裡有何進化?

 

Foertsch:我很喜愛《XCOM 2》裡的外星人變異者,不過,無論是哪一款遊戲,要重新設計這個單位都很不容易。你不會希望讓它們改變太多,因為大家對它們的長相都有預期心態,但是它們又需要隨著故事和遊戲設計而進化。這時候,動畫就顯得非常重要。動畫可以凸顯或是描繪出截然不同的新個性。《未知敵人》裡的變異者十分原始,而且無論在姿態或捶胸的動畫上都和大猩猩很類似。在《XCOM 2》裡,變異者顯得較為精瘦,而且行為更像是鐵石心腸的狠角色士兵,有如這傢伙被注射了太多的類固醇。

 

如果你透過DNA接合讓它們更像人類,你在設計它們時肯定有更多的參考資料。


Foertsch:讓變異者瘦身,確實讓我們在設計它們時有了有趣的新方向,但又能讓它們忠於原貌。變異者總是有獸性強烈的設計與行為。 《XCOM 2》裡的變異者變得更像人類一些,但我們仍舊希望讓它們展現那些令人熟悉的角色特徵。每種外星人單位,包括變異者,都保留了部分的原始動畫,好讓玩家能夠一眼分辨出它們。

 

相較於變異者,製作新的狂戰士的動作時,你以什麼作為目標?

 

Moellers:我希望狂戰士帶給玩家的感受與變異者截然不同。更具獸性且更狂野。我最先想到的是一頭巨大的怪獸 - 瘋狂無比,幾乎無法停頓下來。接著,動畫師從熊和猩猩那裡借來靈感,製作出狂戰士的動作。例如,當狂戰士停止奔跑時,會把拳頭砸向地面。

對於那些基本上無定形的外星人來說,例如無面獸,要怎麼製作它們的動畫?

Foertsch:無面獸是令人敬畏的敵人,動畫製作起來並不難。由於這種敵人的概念非常具體,給了我們很大的發揮空間。我們知道這種外星人是很巨大且無定形的生物,可能有骨頭,也可能沒骨頭。對我們來講,這表示無面獸移動起來看似緩慢,而且通常只會伸出一個肢體。當無面獸爬過小窗戶,並突然開始以全高衝過來時,它緩慢、懶散動作會給人更強烈的毛骨悚然感受。

XCOM遊戲裡的任何外星人製作動畫時,你會考量哪些。另外,你從製作《XCOM 2》的過程中學到了什麼?

 

Foertsch:秘訣在於取得大量的參考資料,做很多有關動作的研究,並且先在腦袋裡構思清楚,才開始在電腦前開工。就算這是一款以虛構未來為主題且裡頭有很多怪獸和外星人跑來跑去的遊戲,還是可以找到很多的參考資料。我們會在現實世界裡尋找各種資料,並且將這些資料與遊戲做連結。若有人發現狂戰士的動作和爆衝的牛很類似,這是好事。這可幫助玩家識別單位,讓該單位更容易使人信服及傳達訊息。變異者只需要走一步,玩家馬上就可以發現它是什麼敵人。

 

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